Claudia Heitfeldt: Nutzungsformen digitaler Spiele im Kontext öffentlicher Bibliotheken

“Nutzungsformen digitaler Spiele im Kontext öffentlicher Bibliotheken – Erstellung eines Konzepts zur Verknüpfung digitaler und analoger Spielstrategien” von Claudia Heitfeldt

Abstract:

Die Aufnahme von Computerspielen in den Bibliotheksbestand stellt viele Einrichtungen vor neue Herausforderungen, da diese Medien vermehrt nicht in physischer Form vertrieben werden. Welche grundlegenden Überlegungen kommen auf Bibliotheken und ihre Mitarbeiter zu, wenn sie Konzepte zum Einsatz digitaler Spiele erarbeiten und mit diesen Medien erfolgreich arbeiten wollen? Anhand von Best-Practice-Beispielen werden innovative Ideen aufgezeigt, die abseits eines reinen Verleihkonzepts Bibliotheken in Spiel- und Lernorte verwandeln, in denen alle Medien gleichberechtigt als Informationsträger nebeneinander eingesetzt werden. Ausgehend von der Geschichte der Computerspiele über die Beleuchtung der Zusammenhänge zwischen der Nutzung digitaler Spiele und der Steigerung von (Lern-)Kompetenzen zeigt diese Arbeit abschließend ein Konzept, wie digitale und analoge Spielstrategien verknüpft und Nutzern ein einzigartiges Spielerlebnis im Bibliotheksraum geboten werden kann.

Hier geht es zum Volltext.

Gartner über Gamification

Über die wachsende Bedeutung von Gamification heißt es in einer Gartner-Analyse: By 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation processes will gamify those processes.

Gamification (eine wunderbare Präsentation über wichtige Mechanismen gibt es hier: “Putting the fun in functional“) ist auch ein bibliothekarisches Thema. Nicht nur für das bibliotheksinterne Innovationsmanagement, auch beim Einwerben von Repository-Inhalten darf man sich gerne von nicht-bibliothekarischen Ideen inspirieren lassen.

10 Bücher über Bibliotheks-Technologie (und mehr)

Das Tech Set ist eine Kollektion von 10 Büchern, die die neuesten (technologischen) Entwicklungen im BID-Bereich abdecken. Aus dem LITA-Blog:

The Tech Set includes ten printed books, ten wikis, and ten podcasts by the following authors:
Marshall Breeding (Next-Gen Library Catalogs)
Sarah Houghton-Jan (Technology Training in Libraries)
Jason Griffey (Mobile Technology and Libraries)
Lauren Pressley (Wikis for Libraries)
Robin M. Hastings (Microblogging and Lifestream in Libraries)
Cliff Landis (A Social Networking Primer for Librarians)
Steve Lawson (Library Camps and Unconferences)
Kelly Nicole Czarnecki (Gaming in Libraries)
Connie Crosby (Effective Blogging for Libraries)
Thomas Sean Casserley Robinson (Library Videos and Webcasts)

Was mich zu der Frage bringt, ob Blogstöckchen schon so sehr außer Mode sind, dass man eine Vintage-Retro-Renaissance-Auflage mit der Frage starten kann, welche drei Bücher der letzten fünf Jahre für den LIS-Bereich persönlich am besten/wichtigsten gefunden wurden. Kann man?

"Putting the fun in functional"

Amy Jo Kim von ShuffleBrain erklärt, wie Spielemechanismen genutzt werden können, um “funktionale Software” effektiver zu machen:

Schon etwas älter, aber nach wie vor wichtig. Computerspiele sind nicht umsonst eins der stets wiederkehrenden Themen der Zukunftswerkstatt.

Librarians's Guide to Gaming

Board games, card games, and videogames are, in essence, information, and the human act of telling stories, presented in new formats that involve the player. Games may fulfill a library’s mission to provide cultural, recreational, and entertaining materials; to provide adacemic curriculum support; or to provide resources and support their industry or profession.

Wer dem zustimmt, findet im Librarian’s Guide to Gaming Informationen über die Geschichte der “Gaming Library”, Tools and Resources, Best-Practice-Beispiele und einen Kalender mit Ereignissen aus der Welt der Spiele. Die Seite wird von der ALA angeboten.

Google Lively

Bei Googles kann man es offenbar nicht ertragen, irgendetwas nicht selbst anzubieten. Nun also pseudobrowserbasiertes Second Life unter dem Namen “Lively”.

Wirklich browserbasiert ist die Anwendung nicht. Erforderlich ist die Installation eines Clients, der ausschließlich unter Windows funktioniert. Hat man dies hinter sich gebracht, kann man verschiedene “Räume” betreten. Es gibt auch schon ein paar “Libraries”. In diesem Raum kann man dann darauf hoffen, dass sich dort interessante Gesprächspartner aufhalten.

Man kann diese Räume auch per iframe in andere Webseiten einbinden. Beispiel:

Lively ist ein 3D-Chatroom mit umständlicher Bedienung und häßlichen Avataren, spaßfrei und ohne erkennbaren Nutzen: überflüssig. Ich bin gespannt, wann sich dennoch die ersten Bibliothekare an die Arbeit machen, Bibliotheksdienste in diesem Umfeld nachbilden zu wollen. Kann ja nicht lange dauern. Die gaming librarians stehen bestimmt schon in den KellerStartlöchern.

[via Heise]

Spaßige Bibliotheken und eine verärgerte Bibliothekarin

Shifted Jenny schreibt eine kurze Notiz über gaming library classes in der bibliothekarischen Ausbildung, und die Annoyed Librarian nutzt diese Steilvorlage und ledert eindrucksvoll ab. Hier nur ein Zitat, denn diese Suada sollte man im Ganzen lesen:

If library school is to teach you how to play videogames and libraries are there to host dance parties and bring in the kiddies, forget these “educated” librarians. Libraries don’t need them for this kind of work. This stuff doesn’t require a master’s degree, or even a college degree. Cataloging? Not necessary if everything’s online. Reference? Are you kidding? We’ve got Google, what do we need with reference librarians.

Ihr Fazit ist, dass es wohl besser sein, ein paar Teenager für kleines Geld zu engagieren, die sich um die Ausrichtung von Spielveranstaltungen kümmern können. Bibliotheksangestellte würden ja eh nur noch stören.