iPhone vs. Second Life: 1-0

Ende 2006 hüpften zwei Begriffe auf wie aus dem Nichts in den Mainstream. Second Life und iPhone. Während Second Life ungefähr zu dieser Zeit den einmillionsten Secondlifer feierte, kursierten am Jahresende 2006 die ersten Gerüchte um das iPhone. Wie die Relevanz der Begriffe und der dahinter stehenden Konzepte (mobiles Web, bzw. virtuelle Welten) sich entwickelt hat, kann man hervorragend bei Google Trends beobachten.
Google Trends: iPhone vs. Second Life

iPhone: rot
Second Life: blau.

Gartner ignorierte die eigenen Erkenntnisse und prophezeite:

By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not necessarily in Second Life, according to Gartner, Inc.

Zwar ist noch nicht Ende 2011, aber diese Prognose würde heute niemand mehr abgeben wollen. Dies bedeutet nicht, dass Gartner mit einer anderen, wesentlich neueren Prognose nicht recht haben könnte. Mitte November wurden die 10 Top-Trends bis 2012 für mobile devices prophezeit.

No. 2: Location-Based Services
No. 3: Mobile Search
No. 4: Mobile Browsing

Addiert man diese drei Trends, kommen wir zum mobilen OPAC, der nicht nur gleich zeigt, wie man zum Buch kommt, sondern auch noch (falls vorhanden) einen Volltext anbietet. Ich hoffe jedoch nicht, dass die Bibliotheken, die unsinnigerweise viel Energie in Second Life gesteckt haben, nun vor dem mobilen Weg zurückschrecken. Noch sind es nur Pioniere, die dort bedient werden. Also genau die Leute, die sich vor drei Jahren auch in Second Life tummelten. Relevanz für den Alltag hatte Second Life jedoch nie, ganz im Gegensatz zu Smartphones.

Google Lively

Bei Googles kann man es offenbar nicht ertragen, irgendetwas nicht selbst anzubieten. Nun also pseudobrowserbasiertes Second Life unter dem Namen “Lively”.

Wirklich browserbasiert ist die Anwendung nicht. Erforderlich ist die Installation eines Clients, der ausschließlich unter Windows funktioniert. Hat man dies hinter sich gebracht, kann man verschiedene “Räume” betreten. Es gibt auch schon ein paar “Libraries”. In diesem Raum kann man dann darauf hoffen, dass sich dort interessante Gesprächspartner aufhalten.

Man kann diese Räume auch per iframe in andere Webseiten einbinden. Beispiel:

Lively ist ein 3D-Chatroom mit umständlicher Bedienung und häßlichen Avataren, spaßfrei und ohne erkennbaren Nutzen: überflüssig. Ich bin gespannt, wann sich dennoch die ersten Bibliothekare an die Arbeit machen, Bibliotheksdienste in diesem Umfeld nachbilden zu wollen. Kann ja nicht lange dauern. Die gaming librarians stehen bestimmt schon in den KellerStartlöchern.

[via Heise]

Inetbib 2008: Jin Tan – Second Life & Bibliotheken

Virtuelle Identität braucht zur Kommunikation die Dimension der Räumlichkeit. 2L ist digitale Face-2-Face-Kommunikation.

Spannende Diskussion pro und kontra Bibliotheken in 2L. Bücherhalle Hamburg bald in 2L vertreten. Tenor der Diskussion: Verschlechterung der Benutzbarkeit gegenüber der “konventionellen” Benutzeroberfläche. Benutzerkommentar: Ist 2L ein adäquater Schlauch für unseren Wein? Ähnlich sinnvoll wie Kohlfahrt 2.0.

Keine neuen Argumente. Pro war eigentlich nur das “Argument”, dass es innovativ ist und die Bibliotheken das deswegen auch machen müssten.

Die Post verlässt Second Life, die Bibliotheken werden folgen

Das maßlos überschätzte Second Life erlebt gerade den Anfang vom Ende. Die Post wird ihre virtuelle Präsenz aufgeben.

Laut einem Post-Sprecher, den die “Welt am Sonntag” zitiert, ist “die mangelnde Nutzung des posteigenen Serviceangebots” der Grund für den plötzlichen Ausstieg. Das Spiel werde nicht von der breiten Bevölkerung genutzt, die Bedienung sei oftmals zu kompliziert und die technischen Anforderungen an die Computer zu hoch. Zwar gab es im Dezember 2007 in Deutschland 665.000 registrierte Second Life-Nutzer, davon hat aber nur ein Bruchteil – nämlich 42.000 Personen – ihre Avatare mehr als eine Stunde im Monat benutzt. Bei der Post – so Insider – schauten pro Woche gerade einmal zwischen 700 bis 900 Besucher vorbei. Trotz aufwändiger Marketingaktionen wie zuletzt im Januar die Durchführung virtueller Winterspiele.

Zumindest hat die Post dadurch, dass sie relativ frühzeitig abbrechen, noch einmal ein bißchen Medienausmerksamkeit erheischen können. Dies wird bei den nächsten Aussteigern nicht mehr in diesem Maße der Fall sein.

[via CIO-Weblog]

Marketingtrend: Twitter statt Second Life

Der Second-Life-Hype geht so langsam dem Ende entgegen. Endlich. Im Heise-Ticker ist zu lesen:

Produkte erfolgreich zu verkaufen sei auf dem virtuellen Marktplatz Second Life ebenso schwierig wie im echten Leben, stellt die Westküsten-Times fest. Erste Firmen überdenken ihre Pläne für den neuen Vertriebskanal und lassen vereinsamte Repräsentanzen als Mahnmal ihrer Erfolglosigkeit zurück. Eine Hotelkette macht ihren virtuellen Laden dicht und spendet das zurückgelassene Grundstück einer gemeinnützigen Organisation. Auch die Filialen anderer Unternehmen – darunter Dell und Sun Microsystems – leiden unter dem Desinteresse der Second-Life-Einwohner, während sich die zahlreichen Rotlichtbezirke großer Beliebtheit erfreuen.

Gibt es eigentlich schon eine halbwegs seriöse Evaluation der ganzen Bibliothekspräsenzen in Second Life?

Der Trend geht jetzt angeblich in Richtung Twitter. Noch ein Dienst, dessen Sinnhaftigkeit sich mir abseits eines eventuell vorhandenen Spaßfaktors absolut nicht erschließt.

Drittklassiger Rummel ums zweite Leben

Unter dem schönen Titel “Drittklassiger Rummel ums zweite Leben” macht sich Maximilian Schönherr Gedanken über Web 2.0 und Second Life:

Wie nur, wie kommt man an junge Hörer, Zuschauer, Leser? Die neueste Masche: Man begibt sich in virtuelle Welten. Der WDR sendet dort eine Comedy, der Springer-Verlag gibt eine eigene “Bild”-Variante heraus, Sabine Christiansen wird vor der Gemeinde des “Second Life” bald ihren Gästen wenig investigative Fragen stellen. Kaum jemand merkt: “Second Life” wirkt eher wie aus der Steinzeit der 3D-Spiele. Die Figuren sehen billig aus, Gebäude sind öde Quader, sogar die Werbeposter unscharf.

Den Beitrag gibt es auch in einer Audiofassung als MP3.

Creative Commons Geburtstagsfeier in Second Life

Lawrence Lessig kündigt die Feier des vierten Geburtstags von Creative Commons in Second Life an:

Creative Commons is turning 4 on December 16. To celebrate, there are a host of parties springing up around the world. You can read about it on this blog entry. I’ll be in Portugal to launch CC Portugal, but will be getting up early to make a Second Life appearance at the San Francisco event. If you can’t make it to a physical party, come virtually. I’ll be making a pretty significant announcement (for me at least) at the party.